I cruciverba e i giochi enigmistici, utile palestra per mantenere in forma il cervello

di Sandra Fiore*

Uno schema di gioco del sudoku e, a destra, la sua soluzione (evidenziata in rosso).Il sudoku (giapponese: 数独, sūdoku, nome completo 数字は独身に限る Sūji wa dokushin ni kagiru, che in italiano vuol dire "sono consentiti solo numeri solitari") è un gioco di logica: fu inventato dal matematico svizzero Eulero da Basilea (1707-1783). La versione moderna del gioco fu pubblicata per la prima volta nel 1979 dall'architetto statunitense Howard Garns all'interno del Dell Magazines con il titolo "Number Place". In seguito fu diffuso in Giappone dalla casa editrice Nikoli nel 1984, per poi diventare noto a livello internazionale soltanto a partire dal 2005.

Uno schema di gioco del sudoku e, a destra, la sua soluzione (evidenziata in rosso). Il sudoku (nome completo Sūji wa dokushin ni kagiru, che in italiano vuol dire “sono consentiti solo numeri solitari”) è un gioco di logica: fu inventato dal matematico svizzero Eulero da Basilea (1707-1783). La versione moderna del gioco fu pubblicata per la prima volta nel 1979 dall’architetto statunitense Howard Garns all’interno del Dell Magazines con il titolo “Number Place”. In seguito fu diffuso in Giappone dalla casa editrice Nikoli nel 1984, per poi diventare noto a livello internazionale soltanto a partire dal 2005.

Passare il tempo a riempire le caselle verticali e orizzontali: un’attività rilassante che si rivela anche utile. Lo rivelano recenti studi scientifici che hanno dimostrato come cruciverba e Sudoku siano efficaci per tenere in forma la mente e ridurre il rischio di patologie neurodegenerative sempre più in aumento. L’invecchiamento demografico comporta, infatti, una crescita significativa del numero di persone con malattie cronico-degenerative tra cui la demenza, che è oramai diventata una sorta di emergenza globale.

“Diversi gruppi di ricerca si sono dedicati in maniera specifica agli effetti dei giochi enigmistici”, spiega Stefania Maggi dell’Istituto di neuroscienze del CNR di Padova. “Uno studio della Washington University di San Louis ha coinvolto 183 anziani, suddivisi in due gruppi. Il gruppo attivo ha partecipato per 16 settimane a un programma di training cognitivo e ‘problem solving’ che comprendeva una settimana di lezione sul ragionamento induttivo, esercizi di Sudoku e parole crociate da svolgere a casa per un totale di 15 ore settimanali. Dall’indagine è emerso che questi anziani, rispetto al gruppo di controllo, mostravano effetti positivi non solo sulla capacità di ragionamento logico ma anche sull’apertura mentale, un tratto di personalità che si manifesta, tra le altre cose, con l’attitudine a cercare e sperimentare esperienze nuove e cognitivamente stimolanti e a pensare in modo creativo”.

Un dato incoraggiante è che questi esercizi hanno un impatto positivo anche se si comincia a praticarli nella terza età. “Lo rivela un altro studio condotto dall’Albert Einstein College of Medicine del Bronx su 488 anziani inizialmente sani”, continua la ricercatrice. “Per gli anziani attivi che si erano dedicati ai giochi enigmistici, infatti, pur affetti dalla patologia, il punto di rapido declino mentale arrivava in media oltre un anno dopo rispetto ai meno attivi”.

Le proiezioni sull’aumento delle patologie della ‘mente’ sono allarmanti: “Nel 2006 le persone nel mondo con l’Alzheimer erano circa 27 milioni, ma si prevede che entro il 2050 la prevalenza sarà quasi quadruplicata”, conclude Maggi.

La mancanza di una cura ha spinto gli scienziati a sperimentare terapie alternative. In Italia si stima ci siano circa 800.000 pazienti affetti da demenza e 100.000 nuovi casi ogni anno, con costi umani, economici e socio-assistenziali enormi sia per il Sistema sanitario nazionale sia, soprattutto, per le famiglie dei malati.

Author: admin

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